Informática na Educação
31/10/2013 12:39O crescimento dos recursos tecnológicos e sua facilidade de acessibilidade marcam presença no cotidiano de crianças e adultos. Todos a utilizam de algum modo sejam para o lazer como para o trabalho. A informática é um importante instrumento pedagógico de apoio, oferecendo as crianças um aprendizado diferenciado, estimulando e desenvolvendo áreas que talvez a aulas tradicionais não consigam atingir.
O uso da tecnologia é muito mais do que a simples inserção de computadores e adequação de softwares; para se utilizar as tecnologias de informação e comunicação de maneira crítica e produtiva deve haver uma análise do processo de comunicação e de educação numa sociedade em rede.
De acordo com o MEC, em 2003, 16% das escolas tinham computador para uso dos alunos e 12% contavam com acesso à internet - só na opção discada. Em 2012, eram 57% com micros para uso didático, 52% deles conectados à rede.
Em muitas escolas os professores não sabem como interligar a informática com as aulas na Educação Infantil. Alguns são contra, outros a favor, e outros nem opinam. A realidade é que os alunos vivenciam um mundo aonde a informática é fundamental no cotidiano e que a introdução de novas tecnologias não descarta a figura do professor, mas o mesmo tem a necessidade de uma nova postura e apropriação de novas habilidades.
O professor precisa saber lidar com os equipamentos. O computador não é apenas um recurso pedagógico, mas um novo elemento na educação, integrado a ela. O professor deve escolher softwares que estejam de acordo com a proposta pedagógica, e de acordo com o grau de seus alunos e ancorado na contextualização nos modos de vida de uma determinada região.
As crianças em idade pré-escolar são os seres humanos com a maior qualificação para aproveitar plenamente os benefícios do uso do computador. Para as crianças a informática trata-se de uma atividade lúdica, outro objeto interessante para utilizar, explorar e projetar seu interesse pela descoberta.
O papel do professor está se modificando, seu maior desafio é reaprender a aprender. Compreender que não é mais a única fonte de informação, o transmissor do conhecimento, aquele que ensina, mas aquele que faz aprender, tornando-se um mediador entre o conhecimento e a realidade, um profissional no processo de aprendizagem, buscando uma educação que priorize não apenas o domínio dos conteúdos, mas o desenvolvimento de habilidades, competências, inteligências, atitudes e valores.
Não se deve deixar a criança desamparada a si mesma depois de tê-la conduzida a um computador, pois a ideia é justamente do educador orientar a experiência infantil na direção das conquistas dos resultados pretendidos e utilizar os jogos digitais como um acessório que incentive sua metodologia de ensino.
O computador não substituiu e nem outra tecnologia substituirá o papel do professor, apenas exigirá deste uma nova postura, novos conhecimentos aprendidos em conjunto com outras disciplinas, ciências. Estudar, pesquisar e aprender deixa de ser uma tarefa exclusiva do aluno. Para superar o nosso descompasso diante da tecnologia, necessitamos de muita força de vontade e empenho.. Discutir, refletir, estudar e enxergar as possibilidades de aprendizagens existentes com o uso desta ferramenta.
Levando em consideração que nessa fase as crianças estão saindo do egocentrismo e aprendendo a resolver seus conflitos “sociais” é aconselhável colocar duas ou mais crianças em cada computador, motivando-as a trabalhar em equipe na resolução dos problemas, aprendendo a expressar seus próprios pontos de vista na relação com o outro, propiciando assim sua socialização.
Quando o próprio aluno cria, faz, age sobre o software, decidindo o que melhor solucionaria seu problema, torna-se um sujeito ativo de sua aprendizagem O computador ao ser manipulado pelo indivíduo permite a construção e reconstrução do conhecimento, tornando a aprendizagem uma descoberta. Quando a informática é utilizada a serviço da educação emancipadora, o aluno ganha em qualidade de ensino e aprendizagem.
É papel da escola democratizar o acesso ao computador, promovendo a inclusão sócio-digital de nossos alunos. É preciso também que os dirigentes discutam e compreendam as possibilidades pedagógicas deste valioso recurso. Contudo, é preciso estar conscientes de que não é somente a introdução da tecnologia em sala de aula, que trará mudanças na aprendizagem dos alunos, o computador não é uma “panacéia” para todos os problemas educacionais.
As ferramentas computacionais, especialmente a Internet, podem ser um recurso rico em possibilidades que contribuam com a melhoria do nível de aprendizagem, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos, que se repense qual o significado da aprendizagem. Uma aprendizagem onde haja espaço para que se promova a construção do conhecimento. Conhecimento, não como algo que se recebe, mas concebido como relação, ou produto da relação entre o sujeito e seu conhecimento. Onde esse sujeito descobre, constrói e modifica, de forma criativa seu próprio conhecimento.
O grande desafio da atualidade consiste em trazer essa nova realidade para dentro da sala de aula, o que implica em mudar, de maneira significativa, o processo educacional como um todo.
A criança, devido à constituição psicológica própria da fase infantil, é naturalmente atraída pelos jogos digitais. Para entendermos esse interesse e fascínio que as crianças têm pelos jogos digitais é conveniente mostrarmos um dos consensos mais sólidos da pedagogia e psicologia infantil que destaca que a brincadeira é a atividade fundamental do desenvolvimento da criança pela qual a criança tem um forte anseio natural.
A brincadeira é a forma pela qual a criança se desenvolve e toma contato com a realidade do mundo a sua volta, obtendo as habilidades e recursos psicológicos, para que ela possa depois exercer de forma saudável os papéis da vida adulta.
Belloni (2010) afirma que a atividade lúdica é fundamental para a construção do conhecimento da realidade social e para a preparação da criança para a vida social e que o uso lúdico das tecnologias da informação e da comunicação (videogames, computadores, smartphones) é fonte de interesse e motivação para aprender coisas novas.
Em primeiro lugar, temos que partir do princípio de que o computador é apenas uma ferramenta. Sozinho, não é capaz de trazer avanços educacionais. Uma escola que resolve utilizá-lo como recurso didático necessita de bons professores, preparados e treinados, para utilizar os recursos oferecidos por este sistema tecnológico de forma significativa.
Colocar qualquer software para os alunos usarem não gera aprendizado. É importante que a escola tenha um projeto pedagógico que envolva a utilização do computador e seus recursos. O aluno não pode ser um mero digitador, mas sim, ser estimulado a produzir conhecimentos com o uso do computador. Neste sentido, o professor deve agir como um orientador do projeto que está sendo desenvolvido.
O uso da Internet também é um caso importante. De nada adianta pedir para um aluno fazer uma pesquisa na Internet sem as devidas orientações. Cabe ao professor instruir os alunos para que estes não façam simples cópias de textos encontrados em sites. Apenas copiando, os alunos não vão aprender. As orientações devem ser no sentido de como elaborar uma pesquisa, como encontrar sites confiáveis, como gerar conhecimentos com o material pesquisado, etc.
Outro ponto importante é o incentivo à criação. O aluno não deve ser colocado de forma passiva diante do computador. As ferramentas tecnológicas devem servir de base para a criação. Uma planilha de cálculos, por exemplo, pode ser usada para um trabalho de Matemática com dados estatísticos, criando fórmulas e gerando gráficos. Um editor de textos pode ser usado para a criação de um jornal com notícias e informações sobre o conteúdo de uma disciplina. Um programa de apresentação (PowerPoint) apresenta inúmeras possibilidades na elaboração de aulas com imagens, sons e outros elementos multimídia.
O importante ao utilizarmos recursos de informática na sala de aula, é não transformar a máquina na principal figura educacional. Professores e alunos devem assumir o papel de principais personagens e usar criatividade, raciocínio e atitudes ativas para a produção do conhecimento. Somente desta forma, o aluno estará se preparando para o mercado de trabalho e para a vida.
Objetivos:
- Estimular a mente e o desenvolvimento intelectual das crianças
- Potencializar o aprendizado
- Tornar as aulas mais criativas, dinâmicas e motivadoras
- Desenvolver no aluno o raciocínio lógico, interpretação, aprimoramento da coordenação.
- Proporcionar aos alunos a autonomia, curiosidade, cooperação e socialização.
Objetivos gerais:
- Promover a construção de ambientes de aprendizagem coerentes com o contexto atual, utilizando recursos da Informática a fim de qualificar o processo ensino-aprendizagem;
- Favorecer e ampliar as possibilidades de desenvolvimento cognitivo, afetivo e social dos educandos;
- Capacitar estudantes, pais, professores, equipe diretiva, funcionários e comunidade em geral, visando o conhecimento dessa ferramenta como recurso para a construção do conhecimento;
- Integrar a escola à comunidade, através do atendimento às demandas, confirmando o papel da escola como espaço disseminador e irradiador de cultura;
- Introdução ao uso do Computador;
- Informações gerais importantes sobre o uso do computador. Como utilizá-lo, tanto na Educação Infantil, como do 1º ao 5º anos;
- Apropriar-se gradativamente (de acordo com a faixa etária) dos termos específicos de informática;
- Identificar os componentes principais de um computador;
- Identificar os dispositivos de armazenamento;
- Ligar e desligar um computador de forma segura;
- Apresentar a tela e alguns conceitos do Linux educacional – ícone, arrastar, clicar, botão Iniciar, iniciar um aplicativo, salvar e imprimir um documento etc.
Educação Infantil
- Identificar, reconhecer e adotar hábitos e atitudes de regras básicas para o bom andamento das atividades em grupo;
- Manusear o mouse, aprimorando sua motricidade fina;
- Reconhecer e utilizar as ferramentas do Paint-brush para construir seu desenho observando a dimensão na tela do monitor;
- Trabalhar com softwares educativos, onde desenvolva a compreensão e execução de ordens simples, interpretação, atenção, sequência lógica, fazer correspondências quanto à forma, tamanho, cor, número, espécie e igualdade/diferença, entre outros, de acordo com o trabalho desenvolvido em parceria com o professor da turma;
- Adquirir independência e autonomia no manuseio do computador, conscientizando-se dos cuidados que devemos ter para a preservação e manutenção dos equipamentos;
Ensino Fundamental – 1ª ao 5ª anos
- Identificar, reconhecer e adotar hábitos e atitudes de regras básicas para o bom andamento das atividades em grupo;
- Manusear o mouse, aprimorando sua motricidade fina;
- Reconhecer e utilizar as ferramentas dos programas e aplicativos na execução dos trabalhos em questão;
- Trabalhar com softwares educativos, onde desenvolva a leitura e interpretação, análise/síntese, pesquisa, atenção, sequência lógica, fazer correspondências quanto à forma, tamanho, cor, número, espécie e igualdade/diferença;
- Utilizar diferentes softwares e mídias a fim de contribuir nos projetos desenvolvidos pelas turmas, favorecendo a construção do conhecimento em um ambiente interativo.
Metodologia
Veja alguns critérios interessantes para analisar softwares destinados à educação infantil. São eles:
a) O material fornece condições para as crianças expressarem suas ideias em: imagem, som, palavras e música;
b) O programa oferece ajuda sob a forma oral para a criança;
c) O programa oferece ajuda sob forma escrita para a criança;
d) O programa permite que a criança dê outras soluções para as questões que propõe diferentes daquelas que apresentadas por ele;
e) O programa permite que a criança possa expressar-se através da escrita;
f) O programa permite que a criança possa comparar o que escreveu com a escrita convencional;
g) Os recursos multimídia do programa proporcionam contato com diferentes formas de escrita;
h) O programa permite que as atividades proposta sejam impressas;
i) As atividades impressas possibilitam situações de leitura e escrita.
O computador chegou à escola para ficar. Não podemos fechar os olhos para esta imensa possibilidade de informação disponível vinte e quatro horas por dia. O acesso ao computador deixa de ser luxo para ser fonte de conhecimento, indispensável a todas as classes sociais.
Através dele, a criança tem uma imagem muito diferente da leitura e da escrita, pois as letras estão diante de seus olhos e a sua dificuldade em segurar e manusear o lápis é eliminado, sendo necessário apenas teclar. Aqui também a criança na idade pré-escolar supera com mais facilidade a fase da escrita espelhada. Outro fator de suma importância é o fato de o teclado ser com letras maiúsculas, facilitando a compreensão.
Entendemos que, o acesso à sala de informática como acontece normalmente, as crianças saem da “sua” sala para irem a outro ambiente, que é muito diferente que ver e interagir com o computador diariamente em “sua” sala. Este contato diário faz com que a criança se torne “íntima” desta tecnologia, transformando-a em oportunidade de construção de conhecimento sobre ela e com ela, potencializando sua utilização de forma autônoma.
Outro fato que merece destaque era a oportunidade de cada criança escolher uma atividade disponível, podendo escrever, ouvir histórias, jogar ou não interagir com o computador, determinando por livre arbítrio o que desejasse fazer, favorecendo sua autonomia e vontade. Eles adoram a forma de escrever “apertando” e apagar “sem precisar da borracha”. Para eles era como uma mágica, “aperta aqui e aparece ali”.
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